23 septiembre 2017

Los juegos que me gustan y los que no.

Como en todo en la vida, como en cine, literatura, cómic o música, dentro del amplio espectro de una disciplina que nos gusta hay cosas que nos funcionan y cosas que no. Cuando eres, digamos, un profesional de la crítica de ese "algo" lo bueno es tener la apertura de miras para poder valorar las obras en sí mismas sean del género o escuela que sean, sin dejar de escuchar a tu Pepito Grillo interno (que te dice que el cine musical, en fin, no es lo tuyo) pero debiéndote a cierta objetividad.
En los juegos de mesa es exactamente igual: hay estilos y modelos de juegos que me gustan y otros que no. Y como aquí se trata de jugar, Pepito Grillo manda. No voy a comprarme algo que no me atrae nada, para que coma polvo en un estante/cajón...
Dentro del modesto bagaje que atesoro, reconozco que soy capaz de divertirme con un filler (tipo de juego sencillo que se caracteriza por su brevedad) tan bien como lo hago con un eurogame (juegos de reglas asequibles en los que la mecánica es lo importante y el tema, bueno, un pegote; no son eliminatorios -nadie abandona la partida mientras esta dura... se gana por puntos acumulados, generalmente-, y son breves) o un estratégico/de guerra (juego de mesa que recrea un enfrentamiento armado mediante reglas que simulan -con mayor o menor profundidad/exactitud- la tecnología, estrategia y organización militar usada en dicha reyerta).
Los abstractos, esto es, carentes de tema, solo una mecánica... lo más parecido al Tetris sobre una mesa, para entendernos, no son mucho lo mío, pero vamos, si el juego es entretenido porqué no... Pero sí, prefiero que el juego sea una incorporación a un tema, que haya un discurso detrás de sus dados y mazos de cartas. Y ya puestos, prefiero que ese tema sea basado en la historia.
Juego basado en la expedición de Lewis y Clark, la primera llevada a cabo por estadounidenses que cruzó el oeste de los actuales EEUU (Lewis & Clark, la expedición, editado por Ludonaute), y el cuadro Lewis and Clark on the Lower Columbia (1905), de Charles M. Russell.  

Es curioso, en la narrativa eso de "basado en un hecho real" me suele poner en alerta, ya que en general las películas, novelas, cómics que se apoyan en esa coletilla suelen...apoyarse demasiado en ella. En fin, que en ocasiones son obras flojas en sí mismas, contentas con "basarse en hechos reales". Pero un juego de mesa no es una obra de narración, ni lo veo como una disciplina artística (no es demérito, simplemente, es otra cosa). Como algo lúdico que te transporta a una historia durante un rato de suspensión de la irrealidad a través de un tablero, cartas, etcétera, cuando se basa en hechos históricos me provoca una curiosidad posterior sobre "los acontecimientos a los que he jugado". Por así decir, ese apropiacionismo como jugador, de unos sucesos, tiempos y lugares me lleva a querer indagar en dichas circunstancias históricas (un poco, un par de posts en la red, wikipedia... ¡no nos volvemos locos!)

Los juegos que sin embargo me pueden, y directamente tiendo a pasar totalmente de ellos (aunque son los que gustan a los niños pequeños, por lo general, y a alguno he pandado) son los juegos de ... "de reflejos". ¡Sube a la mesa una nueva carta, comprueba entre sus 27 formas y 14 colores cuáles son los que se repiten TRES veces y roba la carta antes que los demás jugadores!!" Por favor, qué coñazo/estrés. Prefiero mirar coches por la ventana. Digamos en analogía deportista que soy más de golf que de pádel o ping pong...
Dicho de otro modo, aunque entiendo su pertinencia con niños de por medio, para mí el Infierno podría ser una eternidad así:



21 septiembre 2017

No te cambias de década.

He caído en una cosa nueva, de un canal de esos que emiten cosas nuevas, Me cambio de década. Lo venenoso y nauseabundo de ese programa, de esa cosa nueva, es que es una enorme mentira que hace de pomada mental para los incautos que se lo crean o que pasen por alto todo en beneficio del "es un espacio de añoranza, cariñoso". Cariñoso mi gato (no tengo, pero de tenerlo sería cariñoso).
Punto.
La mecánica del asunto es coger a una familia, y vete tú a saber porqué se prestan ellos, pero el programa los lleva a "los sesenta", "los setenta"...
Les viste ad hoc (aunque durante diez años no cambian de moda, como si "los sesenta" fuesen un todo), les meten en "casas Cuéntame" y les ponen un seiscientos para que hagan el gilipollas delante de nuestras narices.
Que me parece gracioso, yo también he sonreido con el Cine Exin, pero vamos, la imagen sesgada, mema y apolítica del franquismo...
Los simpáticos guateques...
La pizpireta moda de entonces...
...convierte este programa en algo cuanto menos falso. O eso o es el perfecto retrato de la España franquista avestruza, los que "no se metían en política". Eran muchísimos, y quién les culpa de nada, por supuesto. Pero perpetuar esa tristeza de otros tiempos en 2017, manteniendo "un largo silencio" cuando, en fin, lo que tendríamos es que estar hablando de una época terrible... no, este programa no viaja al pasado. Es otra cosa. Esto es telebasura de terciopelo, sin gritos, sin frikis, sin hijos de famosos ni ex de toreros, pero de discurso al menos discutible, cuando no sencillamente peligroso.
El tag de Teleresiduos pocas veces ha estado tan justificado. 

16 septiembre 2017

Mogwai: Every Country’s Sun

Me gustan Mowai porque me gustan las máquinas de sonidos, de ambientes y texturas, y en esa liga juegan los de Glasgow. Cuando debutaron casi vinieron para ocupar el trono sounmaker de Kevin Shields (My Bloody Valentine) allá en los noventa. Pero disco a disco su propuesta ha perdido, inevitablemente y quizá por ser francamente prolíficos y trabajadores, sorpresa y frescura. Así que ahora solo queda, ya que la forma y la fórmula nos la conocemos, ver si la inspiración les ha acompañado.
Every Country’s Sun no ofrece sorpresas. Son once perlas de atmósferas entre el vapor y la lava, con crescendos de vértigo, con coqueteos electro, donde el dominio de los ambientes y el tempo sigue siendo espectacular. Nada que no puedas decir que hicieron más y mejor hace 15 años, vale. Nada que sus imitadores consigan superar, eso también.
Así que bueno, Mogwai no son ya una de esas bandas que jalona listas de fin de año, ni creo que les importe un pijote. A ellos con poder girar, sacar discos y hacer bandas sonoras de vez en vez, parece que les vale. Y a mí me valdrá si, como decía, a su viaje ombliguista le acompaña la inspiración. Every Country’s Sun comienza con "Coolverine", que sí, es inspirada. Endemoniadamente inspirada, con su crescendo delicado, tenso pero plácido. Es inspirado también el pepinazo casi pop "Party in the dark" con una melodía clara y pegadiza (algo bastante inusual en Mogwai, por cierto) y es muy inspirada la banda en las cabalgada hacia el desboque de "Don't belive the fire" o "Crossing the road material", que calificaría de saltarina si no fuera porque en algún momento indeterminado de su minutaje el salto no fuese al vacío, caída al precipicio de sus volcánicas guitarras de toda la vida (de hecho en este disco Mogwai vuelen a la distorsión más desatada, como no recuerdo quizá desde Mr. Beast). Buena hostia a mano abierta es "Old Poisons" que recupera su gusto por el nu metal, y muy interesantes las pinceladas originales de "Battered at a scramble", que se mira en el krautrock alemán más space de unos Amon Düül II.
Así pues, si eres de los que siguen a Mogwai de toda la vida no le des más vueltas. No van a salvar al rock (eso lo hicieron ya con Young Team en 1997) pero sí que entregan un buen larga duración, que  los muestra en forma, fibrosos e intensos. Everything's Alright Forever.

14 septiembre 2017

Fallece Grant Hart. Sorry somehow.

En mi cabeza están Hüsker Dü en un bucle, ahora mismo... Grant Hart ha muerto, él era con Bob Mould el motor de ese autobús hardcore que pasó de ser desbocado a experimental y finalmente melódico (Greg Norton sería las bujías con su bajo).
Y Hart es con Hüsker como... como el big bang de toda la música que me más gusta. Supe de ellos con 16 años a través del Rockdelux, demasiado bisoño, yo, para atreverme entonces, 1986, con su hardcore. Pero lo suficientemente adulto como para retener que ellos eran los padres de un sonido, en muchos sentidos, que heredaban casi todas las "nuevas bandas" de mi juventud, cuando empecé a escuchar pocos años más tarde a The Jesus and Mary Chain, My Bloody Valentine, Pixies o a bandas oscurísimas y de tercera fila como Straitjacket Fits, Buffalo Tom o unos aún anónimos Lemonheads. O unos tales Nirvana, también.
Me "atreví" con los Dü cuando caí rendido ante Sugar, la banda de Bob Mould de los noventa. Me atreví con "Candy Apple Grey", luego "Warehouse", un día pude escuchar esa burrada que era y es su debut, y no lo compré (aún era "demasiado" para mí), y en Zaragoza, con los treinta cumplidos, me dije, "hasta aquí"; y me hice con "Zen Arcade". Años más tarde, "New Day Rising"... Lo que para muchos son The Stooges, Creedence Clearwarer o Led Zep lo es para mí H.Dü.
Cuando tenté las aventuras post Hüsker de Hart no me encandilaron, aunque su garganta abrasadora siempre, siempre me pareció superior, distintiva, ubicando al personaje muy por encima de tanto grupito a la moda generation X que bebía directamente de él.
Hart es una forma de entender la música, muy fuck you y muy fuck it all. Mi reverencia

13 septiembre 2017

Nace 2d6 Magazine, revista en línea sobre juegos de mesa

Nace 2d6Magazine. Esto es bueno. Para mí siempre es bueno que nazca una revista cultural.
De momento parece... pertinente, la idea de un magazine centrado en lo que se edita en España en juegos de mesa (seguro que pronto veremos sección de "importación", en sintonía con el mercado actual) y que atiende a todo tipo de juegos, de los más sesudos de guerra a los más ligeros "party/pulpo animal de compañía", de juegos para usuarios "avezados" a los inevitables "juegos familiares" y para atraer al non-connaisseur.
No procede con un n.º cero meterse a diseccionar lo que veo, demos tiempo a que el primer número oficial salga en diciembre, y deseemos suerte a la nueva criatura.

27 agosto 2017

Las vacaciones del Sr. Bartual



Así comenzaba todo.
Manuel Bartual es director de cine y autor de cómics, entre otras cosas. Es un NARRADOR.
Durante siete días, Bartual nos ha contado en Twitter sus vacaciones. O algo así. Ese relato le ha convertido en una de las cosas más seguidas en internet ¡a nivel mundial! Y ha involucrado a miles de personas que han seguido cada twitt y comentado cada nuevo pasaje (incluyendo a varios personajes muy famosos como José Coronado o Iker Casillas, o instituciones como Netfix España y HBO España, o la mismísima Guardia Civil). Los comentarios (ver el primer twitt arriba reproducido) se sucedían vertiginosamente, superando los mil en un minuto escaso.
El fenómeno, lógico, no ha gustado a todo el mundo. Pero entre los detractores se advierte una alarmante falta de base sólida en la crítica.
He leído dos formas de "crítica" al fenómeno "las vacaciones de Bartual" y las dos muy endebles.
Una pasa por la credulidad/incredulidad. El lector que se siente engañado o el que ningunea el experimento "porque no hay quien se lo crea". Es evidente que el relato juega con los códigos narrativos del mismo modo que el subgénero del mockumentary, por ejemplo (sin serlo, ojo). Y sí, hay quien se ha cabreado ante la visión de un mokumentary, incluso cuando avisa de que lo es (recuerden el Golpe de Estado en Salvados). Por tanto ser mentira, pretendiéndose verdad, es una característica del producto al menos durante su arranque (luego, evidentemente, es pura ci-fi), y parte intrínseca de su valor de ruptura (las rrss se han entendido generalmente como plataforma de expresión personal -hasta el punto de poder constituir delito lo que en ellas expreses-, o como vía de publicidad "capitalista"... no tan a menudo como canal para la creación)
Otro ataque, que apunta también al lector del asunto, sería el de "póngase a leer un libro en vez de esto". Como si la gente que lee twitter NUNCA leyese otra cosa, ni viese cine por el hecho de que Bartual emplea grabaciones caseras en su relato. Una necedad, cero caso.
Me encantará leer una crítica severa al relato #Manuel, pero que se asiente en bases sólidas: su calidad intrínseca, si es o no novedoso... ¿mi opinión personal? para mí sí que tiene calidad y sí, es enormemente novedoso (cierto, no en sí mismo, literatura en redes, alo preexistente, sino como hecho global: literatura en redes convertida en una construcción casi universal), y creo que saldrán análisis al respecto, porque menuda tela lo que nos ha dado Bartual estos siete días.
Además de lograr un nuevo "zeigest" en estos tiempos de furia on line, donde todo son culos apretaos y cabreo e indignación 2.0 ante todo (en ocasiones, muy lógica, otras no tanto), el relato de las vacaciones de Bartual ha sido algo ingenioso, con mucho humor como casi siempre en su obra, y que ha puesto a todo dios (Trending Topic MUNDIAL, dudes!) de muy buen humor (ahí están los miles de comentarios en cada twitt, muchos fascinantemente brillantes, generando un relato coral, reticular, diferente a todo lo que yo conozco).
Solo por esto, por cambiar nuestro bioritmo anímico durante unos pocos días, es una de las mejores cosas que han sucedido en 2017.
Nos la has colado bien, Manuel Bartual, ¡GRACIAS!

PD: Antes de tuitear su historia Bartual tenía 16.500 followers. Hoy tiene 431.000 (y lo que venga). Y tanto talento como siempre. Ojalá esto revierta de algún modo en más posibilidades para crear. De eso se trata.

23 agosto 2017

Una serie de catastróficas desdichas (serie, Netfix)

La serie de libros de Lemony Snicket (alias de Daniel Handler) ya se tanteó con una película hace años, con Jim Carrey como principal reclamo. Ahora Netflix crea la serie, que traslada a la pequeña/media pantalla los diferentes libros originales con resultados, digamos, contradictorios.
Su estructura es limpia: cuatro historias -cuatro libros- contenidas cada una de ellas en dos capítulos. La producción es impoluta: una reconstrucción con tintes oníricos de un ambiente entre Charles Dickens y la saga de Harry Potter (serie que es prácticamente coetánea a la de Snicket, a la que se adelantó en su estreno en un par de años) con mucho de Tim Burton. Las interpretaciones son ajustadas, histriónicas e impregnadas de un humor muy británico, irónico y más latente que explosivo.
Un producto bien empaquetado, por tanto, que no obstante se desinfla a partir del segundo "ciclo".
Quizá el problema provenga de la serie literaria original (que desconozco), su reiteración argumental, el débil macguffin que suponen los padres de los huérfanos Baudelaire...  O quizá de que los ambientes "timburtonianos" saturan.
En todo caso, a los hechos empíricos me remito, el producto, en su impecable producción y humor inteligente, gusta a los niños (pongamos de diez anos para adelante) y no molesta a sus padres. Aunque termine por aburrirnos.

17 agosto 2017

La noche que cayó Pompeya

Un juego familiar que se adoba con un poquito de mala leche a la hora de jugarlo puede ser una perfecta solución para arreglar una tarde tostón, y en esa categoría entra de lleno este Pompeya ("la noche que cayó Pompeya" para los amigos).
La base es histórica, evidentemente, lo que supone ese plus que te dan algunos juegos (y que personalmente es lo que más me gusta de los "boardgames", muchas veces proponen una actividad lúdica con su parte digamos educativa y cultural). Pompeya, una próspera ciudad romana comercial, vive a la sombra del volcán Vesubio. En el año del consulado de Augusto y Vespasiano, 39 dC, se acaba la gracia: Pompeya y sus habitantes perecen bajo cenizas y lava.
No te esperes una suerte de "wargame sin guerras", una simulación sesuda... esto es un "eurogame", un juego familiar en el que el tema y la narración tienen un peso modesto frente a las mecánicas del jugar. Y esas mecánicas están bien afinadas, ¡por algo se vende como la "por fin recuperación de un clásico" en castellano...

El juego despliega un mapa de la urbe con su volcán tridimensional de cartón plastificado. Y se juega en dos etapas diferentes. En la primera el jugador va a ir colocando en la ciudad habitantes de "su familia" (esto es, peones de un color determinado), obedeciendo a una mecánica sencillita, de cartas.
Poblando Pompeya con fichitas de madera.
En la segunda etapa (o tercera, antes ya hay algún cambio, "presagios" que auguran malos tiempos...) entra en erupción el volcán merced a una carta escondida en el mazo. Cambian las reglas y empieza una suerte de carrera: hay que sacar fuera de la ciudad tantos de tus habitantes como puedas, antes de que la lava cubra Pompeya.
Estos ríos de magma los genera por turnos cada jugador (primero pone una loseta de lava en el tablero, luego mueve sus peones) y en su decisión de por dónde discurre la lava durante su turno, tratará de llevarse por delante peones de sus rivales. Aquí está la mala leche, ¡qué gustito malévolo da tirar las fichas de un rival dentro del volcán que preside el tablero!
Lava al trote y pompeyanos cocidos
Ganará la timba quien consiga sacar más ciudadanos de su bando.
Juego para 2-4 personas que funciona mejor a cuatro, que se puede jugar a partir de 10 años y con partidas de unos 45 minutos. Un juego de Klaus-Jürgen Wrede, el creador del superventas Carcassonne. Sencillo como un Aventureros al tren, pero con ese mojo-picón ya referido, la mala babilla, que seamos sinceros, entra bien si te lo tomas como un ingrediente más de la receta del juego.
Y cuanto más se juega, como debe ser con cualquier buen juego, más posibilidades tácticas le ves al asunto.
Si tienes paciencia y 20 minutos para gastar en estas cosas, aquí una gente se echa y explica una partida:

16 agosto 2017

THE JESUS AND MARY CHAIN, Damage and joy

Entre 1985 y 1988 fueron la mejor banda de rock del planeta. Una ruptura inigualada y radical (Psychocandy), un lavado de cara a la tradición (Darklands). Luego, discos notables y regulares dentro de una capacidad para escupir melodías redondas siempre.
The Jesus and Mary Chain fue el invento de dos hermanos que tras veinte años de carrera musical llegaron a odiarse y que no hicieron jamás ascos a los excesos tóxicos. La cosa acabó a hostias literalmente (sobre un escenario) y fin.
Una década más tarde, limadas asperazas fraternales y comprobado el estado de las cuentas bancarias, la Cadena vuelve a existir. Pero sin tensión.
Damage and joy es un disco correcto con un puñado de canciones buenas. Canciones que recuerdan a su legado. Así que bueno, nadie mejor que ellos para imitarse. "War on peace" tiene esa cadencia de medio tiempo venenoso corrompido en su tramo final (por un ritmo casi frenético para sus estándares); "All things pass" parece una cara B de la camada de singles de Honey's dead, disco de 1991 en el que coquetearon con los ritmos bailables; "Son for a secret" sería un timo (es, casi literalmente, su viejo single "Sometimes Always") si no fuese tan bonita, "The two of us" tiene un estribillo perfecto, y recuerda a "April Skies", por ejemplo, y en "Get on home" aparece el ruido blanco.
Falta en todo el potaje eso, precisamente: ruido y sangre, la tensión eléctrica se ha quedado prácticamente como un testigo puntual. No tengo la sensación que transmitía Darklands, aquella obra maestra que rebajó el octanaje para crear un espacio nuevo, ajeno a la distorsión loca. Más bien aquí todo me transmite que donde pudo haber sangre (muchos temas ganarían con más electricidad en Damage and joy) me han dado horchata, un disco ablandado.
Un disco ablandado, un disco-eco, pero en fin, no un mal disco. Si has sido fan (y yo he sido MUY fan) la escucha es afable, como reencontrarte con tu colega de 1º de carrera veinte años más tarde. No es lo mismo, pero aquellas juergas aún chispean en el fondo de la mirada.

27 julio 2017

"Veraneando entre tableros"

El pasado viernes tuve la oportunidad de publicar en Faro de Vigo un texto introductorio sobre los juegos de mesa, con el tema del jugar en familia, y en verano. Y atendiendo tanto a algunas novedades como a juegos que yo he jugado y de los que por tanto puedo hablar, y hasta opinar.
Con el pudor de quien se considera seguidor y curioso, además de receptivo, pero no experto en el tema, he entregado este texto:
Lo que veo claro es, a nivel gráfico, lo atractivo que queda en la página del diario un texto con este tema. Para muestra, el botón (se amplía abriendo la imagen en una nueva pestaña):