12 marzo 2019

Mataré a Hitler (o no): Orquesta Negra.

Lo bonito de los juegos, bueno, una de las cosas bonitas, es que en ocasiones te transportan a la historia. Orquesta Negra: Hitler debe morir lo hace con una eficacia quirúrgica.
La cajota. Todas las imágenes, de la BGG
 El juego es un colaborativo (todos se apoyan para cumplir una meta, que en el caso es llevar a buen puerto un complot contra Hitler) y su mecánica consiste en ir haciéndonos con los materiales necesarios para nuestro complot mientras la historia de la Alemania nazi desfila en forma de cartas de eventos. Este pulso narrativo en forma de hechos (todos ellos históricos, claro) que suceden a lo largo de la partida marca una narrativa tensa que es la miga del juego. Evidentemente si pensábamos matar al fundador del nazismo en Berlín y un evento le lleva a Munich, te acaban de hacer un huevo de Pascua, y deberás moverte, recomponer planes, y mejorar tu situación.

Los eventos, todo cambia.
El juego funciona maravillosamente, pues nos hace tener que hacer equilibrios con cada momento histórico: así cuando se invade Polonia Hitler está fuerte, y asesinarle entonces será tarea casi destinada al fracaso, pero cuando los rusos dan candela a los ejércitos alemanes, la moral y fuerza del genocida se resiente y puede ser el momento óptimo para intentar meterle una bomba en su casa.
Por otro lado los acontecimientos tienen consecuencias en el tablero de juego. Nuestro tablero refleja centroeuropa, y según la época en la que esté discurriendo la partida, nos podremos mover por más o menos países (en consonancia con las conquistas históricas durante la II Guerra Mundial).

Y más factores entran en juego, como nuestro nivel de motivación personal así como el del nivel de sospecha que nuestros actos generan.
Un puzzle narrativo en forma de juego de mesa que, pese a parecer en papel una cosa muy densa, con una primera partida de tanteo verás que todo fluye con una narratividad que hace la partida algo orgánico y hasta lógico.
Gaming across middle Europe
Partida de tensiones constantes, situaciones cambiantes y giros insospechados (cuando Hitler recibe en una carta un chute de fuerza, aumentando su poder debido a un acontecimiento -insisto: acontecimiento que es histórico, todo en Orquesta Negra tiene una base en la Historia-, te entran ganas de entregarte a la Gestapo y tirar la toalla).  Y matar a Hitler no es fácil, obviamente, pero tampoco imposible. El juego por tanto no supone una fuente constante de frustración. Como decía aquel, 'Sí, se puede' (matar a Hitler).
Resumen: uno de mis juegos de cabecera.

11 marzo 2019

Toni Cantó la enseñanza.

Cantó on fire. «[en la educación concertada] se les enseñará de nuevo a pensar y no en qué pensar», dice el actor...

En realidad pienso que es al revés, la concertada es una educación doctrinaria por concepto, que busca precisamente encauzar al alumno según su doctrina educativa, social, ética... No lo digo como crítica negativa, ojo, sino en el sentido de que esa es 'la naturaleza del pacto': uno decide llevar a su hijo/a a un concertado por muy diversos motivos, y el concertado y el privado, le ofrece al padre un determinado ideario (puede ser religioso, puede ser una educación más experimental y "free", lo que sea).
En el pacto centro/cliente hay una parte de contrato que es el ideario del centro y entre ambas partes se cierra un acuerdo: el centro ofrece su ideario en la educación que propone, y al padre le gusta o cuanto menos lo acepta, y decide -libremente- que su hijo será educado según ese ideario. No pasa nada, hasta me parece bien como modelo electivo para los padres: es ofrecer opciones diversas. Donde no debe haber pacto ni dirigismo, donde debería existir una educación consensuada (y así no doctrinal, en la medida de lo posible) es en la pública. El ideario es consustancial a lo privado, pero lo público debe tener por ideario un interés general basado en un consenso social y general, de modo que en su seno el dirigismo sí que es criticable.
Por eso lo público es importante y por eso la frase de Cantó me parece que es un axioma falso (otra cosa será criticar que la pública estuviera enseñando "qué pensar", como acusa el de Siete Vidas, pero eso nada tiene que ver con la enseñanza concertada, son caminos distintos).

04 marzo 2019

SPIELBERGS This is not the end

¿Qué diferencia a Spielbergs de Yuck o de, más alejados en el tiempo, Urusey Yatsura? Poco. El trío noruego, como tantas otras bandas que les anteceden, son la enésima prolongación (nada artificial) del animal de tres patas que se apoya en Dinosaur Jr., Sebadoh y Superechunk. O en Sugar, Sonic Yout y R.E.M., o en The Jesus and Mary Chain, My Bloody Valentine y Pixies. O en...
¿En qué se parecen muchísimo Spielbergs a Urusey Yatsura o Yuck? En que su debut, como los de aquellos, tiene un puñado de canciones no buenas: de puta madre.
Ruido blanco.

Jóvenes entregando pepinazos melódicos infalibles, con una maraña de guitarras de sonido putrefacto que recuerdan a las de J. Mascis, con el toque emo de Sebadoh y la intensidad core de Supechunk, sobre todo los Superchunk de "On the mouth" (por tanto, en la ecuación entran las derivas sónicas de Sonic Youth, esas guitarras y ritmos que se pierden dentro de la licuadora y deshacen las estructuras obvias del pop).
Que "Bad Friend" podría ser una cara B de los últimos y vitamínicos Superchunk es obvio. Se parece demasiado, pero es que a ver, seamos claritos: ¡PARECERSE A UNOS BESTIAS PARDAS COMO LOS DE CHAPEL HILL NO ESTÁ AL ALCANCE DE CUALQUIERA! Como tampoco demasiadas bandas arrojan lava con la eficacia de "Five on it", tocada por el lo-fi de Lou Barlow y sus Sebadoh. Como tampoco es sencillo trufar con frenadas esporádicas, ambientales e hipnóticas como "Forevermore" al cierre y que no parezcan "sobras" o enlaces "llena surcos"; si no parte esencial del Lp.
Así que digamos lo ya otra vez. Somos posmodernos, hemos ido, vuelto, hemos ido de nuevo porque nos quedó allá el tabaco y hemos vuelto de nuevo. Si quiero música nueva me meto un Arca en el cuerpo. Pero Spielbergs no quieren hacer algo nuevo: quieren hacer aquello mejor que la mayoría.
De momento no les puedo negar ideas claras y resultados de nota altísima. Si el futuro desinfla la pompa que nos quiten lo bailado y los oídos pitando. Tienen El Nombre de la temporada, tienen la velocidad y la energía, y la musa descansa en sus melodías como el big ban en sus intrumentos.

21 febrero 2019

Memoir'44

Memoir'44 bien puede ser el "caballo de Troya" para entrar en los juegos de guerra. Si las recreaciones de confrontaciones históricas suelen definirse (muy matizable ya en el siglo XXI) como juegos de mesa difíciles, este ya clásico de 2004 recrea diversas batallas de la II GM con un sistema de lo más sencillo. Basta decir que el juego está pensado a partir de ocho tiernos años de edad, y la verdad, está bien planteado así (aunque con tutela de adulto).

Memoir'44 no difiere mucho de Hold the line (ver reseña acá) pero es más sencillo aún que aquel. Ambos juegos son vistosos gracias a sus figuras de plástico de la soldadesca (y en este caso, de tanques, alambradas y otros objetos), y parten de "tableros hexagonales mudos" que cubres con losetas de terreno específico, armando los escenarios que las propias instrucciones te dan a elegir: tal batalla se desarrolla en las orillas de un río, así que disponemos las losetas del río sobre los hexágonos que se nos indican. ¿Había tres colinas y dos pueblos en esa batalla? losetas. Y disponemos los ejércitos tal y como las instrucciones nos indican.
Partida preparada. Foto del blog Análisis al cubo
Como veis, el tablero está dividido en tres áreas por dos líneas rojas discontinuas. Y como veis también, el juego trabaja con una mano de cartas. De tu mano eliges una carta, y esta activa determinada orden. Esa orden puede afectar a un área concreta (como la 2ª carta empezando a numerarlas por la izquierda) o a las tres áreas (como la 1ª de las cartas de la imagen), o son acciones especiales como la carta n.º 3. La gracia del juego pues está en que la acción la decides tú pero te la "dicta" la carta. Esto es tan fácil, por tanto, como leer y obedecer (je, como en el ejército de verdad).
Imagen de la BGG
A mayores, se batalla con un sencillísimo sistema de dados, se suprimen cosillas propias de juegos ya más avanzados como el chequeo de moral que, en otros wargames, puede variar las cualidades de los batallones en cada combate, y eso sí, mantiene la idea de que diferentes terrenos provocan modificaciones. Algo tan obvio como que no va a disparar a un pelotón enemigo si delante de ellos tienes un bosque... ¡no los ves! Y por descontado las características de la artillería son diferentes a las de infantería, para acercar el juego a una sensación de verismo.
Ok, pues con este sistema basado en uso de cartas Memoir'44 gana en agilidad, en sencillez (realmente hasta podemos decir que es un juego muy básico: elige qué mueves y tira dados a ver qué pasa) pero a la vez, te hace sentir en medio de la batalla, y cuando arriesgas en un careo y este te sale redondo y, un poner, eliminas de un plumazo a un grupo de fortísimos tanques con tu pelotón de soldados de a pie, no vas a poder evitar un gesto de alegría y triunfo.
El autor de Memoir'44 se llama Richard Borg, y ha aplicado este sistema de juego a muchos otros wargames: primera guerra mundial, Inperio Romano (se dice que es el más complejo de sus juegos, siendo accesible), guerra civil de EEUU, y hasta un mundo fantástico (Battlelore, rollo Señor de los Anillos). Todos muy parecidos: cartas, tablero dividido en áreas y poca complejidad para que hasta un niño pueda jugarlo. Del mismo Memoir, dado su éxito, ha creado numerosísimas expansiones (nuevos escenarios, más ejércitos, posibilidad de jugar a más de dos jugadores -es su número natural en el básico aunque apañen un sistema de dos a cuatro jugones-)

Es un juego de disfrute adulto, pero que puedes jugar en familia con tu hijo o sobrino. Otra cosa es que un/a infante/a sepa gestionar emociones en un juego tan competitivo y "realista" (esto no es un ajedrez, son batallas concretas en espacios concretos, la derrota es más "real" aún). Pero dominar esa gestión también me parece una parte muy interesante y didáctica de este tipo de juegos, que son perfectos para aprender a disfrutar la competición, su narrativa, no depender del resultado, y por descontado, la historia va calando poco a poco y de un modo natural y divertido. Mi hijo antes no sabía qué era el desembarco de Normandía. Hoy sí.
Foto de la BGG


11 febrero 2019

Nostromo 4, el podcast pasajero

Se me ocurrió una chorrada y me apeteció retomar el podcast. Uno breve, media hora y pico, para navegar alrededor de una única canción. ¡Y sin embargo suenan siete canciones, como es posible!
Bueno, para descubrirlo, lo escuchas Y añado... ¿Qué canción inaugura lo que podría ser un formato a partir de ahora? Ah, la imagen es una pista.
Excucha el cuatro Nostromo pinchando AQUÍ.
[La intro es de Swans -No words, no thoughts-, los fondos sonoros, de Main -Dry stone feed-]

08 febrero 2019

LISABÖ “Eta edertasunaren lorratzetan biluztu ginen”

Eta edertasunaren lorratzetan biluztu ginen comienza con el sonido de un campo de batalla arrasado, “Errautsaren bezpera” ("La víspera de la ceniza”) no alcanza los dos minutos, y es un momento de tensión sin estruendo, de música experimental cercana a los Sonic Youth de EVOL. Presagio calmo de  “Nomaden zirkulu tematia” (“El terco círculo de los nómadas”) que ya sí desata la característica tormenta oceánica en el yunque y martillo del oyente. Inmisericorde, clava su bandera en el Everest que solo ellos saben conquistar disco a disco. ¿Qué banda internacional logra en cinco minutos semejante fragor e intensidad? No exageremos: Swans pueden. Y otros autores en contextos muy opuestos a este incendio salvaje (pienso en el último Sufjan Stevens, sanador). El posthardcore internacional está cojo sin la presencia de Osinaga y compinches, jinetes negros portadores del anillo de poder sónico que deja a muchos compañeros de generación en pañales.
¿Para qué hablar de esta nueva obra maestra canción a canción? Esto es otra vez un tsunami que guitarras en espirales cruentas, de gargantas desesperadas, de remansos aterradores por lo que puedan preceder, de percusiones infinitas (dos baterías, ya sabes, dos golpeando el mismo ritmo a la vez, esto es un terremoto) y de versos elípticos y hermosos (ojo, ¿cuántas bandas conoces en las que uno de sus miembros ni canta ni toca ni baila en escenario, solo se dedica al apartado lírico de la banda? yo a Lisabö).
Mejor lo dejo estar ¿para qué esforzarme con adjetivos y frases engoladas para intentar convenceros de nada? La realidad es que no hay nada igual a Lisabö y por eso del mismo modo que han pasado siete años desde su anterior obra maestra ya pueden pasar diez años sin un nuevo Lisabö. Eta edertasunaren lorratzetan biluztu ginen es el disco rock del 2018 y esa hipotética continuación de 2028 lo será en 2028. Porque ni Dios y todas sus catedrales le hacen sombra a Lisabö en su terreno (no lo llamemos zona de confort, no cabe el confort en eta música). ANIMALIA!


20 enero 2019

boygenius, "boygenius"

Los supergrupos suelen ser como mucho, curiosidades circunstanciales (ej, la suma de fuerzas para reinterpretar a los Beatles en Backbeat), y generalmente se quedan en colegueo de relumbreras con el jugo de su talento ya exprimido hace mucho tiempo.
boygenius es otra cosa: la reunión de tres nombres de cabecera del nuevo indie folk rock femenino (Lucy Dacus, Julien Baker y Phoebe Bridgers), las tres con un pasado, más o menos breve, que las aleja de nueva promesa pero las cimenta en un potencial y una carrera por delante de muchos años, a priori. Reunión en la cumbre de tres talentos. Mayores.
Y una sensación de, como se dice ahora, sororidad brutal, amistad sin codazos para salir más y mejor en la foto. Han creado juntas un maxi con seis temas, dos por artista, que llevaron al estudio: uno bien cocido y otro en pañales para trabajar como grupo.

El resultado es uno de los discos del año 18, con cumbres emo del calibre de "Me & my Dog"  (una de las canciones del año), con un dominio del "crescendo tranquilo" apabullante, con una sintaxis perfecta que combina minimalismo y detallismo sin que parezca que se esté haciendo nada, y mira qué joya han tallado. Un maxi con un empaste de voces de los que vemos pocos  y que da una vida, relecturas (re-escuchas, vamos) y hondura a estos seis temas que ya quisieran muchos largos.
Las letras, por otro lado, sueltan hachazos de sentimiento crudo e imágenes mentales del calibre de “I wanna be emaciated / I wanna hear one song without thinking of you / I wish I was on a spaceship / just me and my dog and an impossible view. I dream about it and I wake up falling” -en la citada "Me & my Dog".
boygenius, supergrupo de tres grandes unidas en su mejor momento. ¿Veredicto? blanco y en botella de leche.

02 enero 2019

SPIRITS OF THE FOREST

Dice el editor: "Una vez cada cien años, unas curiosas criaturas cruzan el velo que separa su mundo del nuestro. Descienden atraídos por la abundancia de un bosque místico. Allí se dedican a coleccionar pequeños tesoros". 
Bueno. Spirits of the forest, aunque adornado con un argumento y engalanado con un acabado visual curioso, no deja de ser un juego de construcción de mazos. Esto es, como dice la wikipedia, un juego de naipes cuyo sistema de juego se basa en que el jugador debe crear de un conjunto de cartas óptimo para alcanzar las condiciones de victoria.
Se dispone descubierta en la mesa toda la baraja (la componen 48 losetas de cartón rígico) y cada jugador por turnos podrá robar cartas desde dos laterales del rectángulo de cartas desplegados, buscando completar diversos palos (símbolos de esos "pequeños tesoros" que hacen las veces de sotas, palos, reyes o caballos pero que aquí llamamos "telarañas", "rocío" etc. etc.). Cuidando también atesorar otros símbolos secundarios que tienen algunas cartas. Todos ellos darán puntos de victoria que se recuentan cuando todas las cartas hayan sido robadas.
Foto dela Boardgamegeek, como todas (o del editor en España, TGC Factory

La gracia estratégica está en la limitación (solo podemos robar de esas dos lindes, esos dos laterales, que vamos "comiendo" hurto a hurto), pero también y sobre todo a la capacidad de reservar cartas, cualquier carta aún dispuesta sobre la mesa (no obviamente las ya robadas por un jugador). Para ello cada jugador dispone de tres "diamantes" que colocaremos (uno solo) en nuestro turno.
El turno pues tiene dos fases: robar cartas y, si se quiere, reservar otra con uno de tus diamantes. Reserva que puede ser eliminada por otro jugador sacrificando uno de sus propios diamantes.
Hay alguna reglilla más, pero anecdótica, y con esta descripción ya sabes bastante bien en qué consiste este pequeño juego de cartas. Pequeño por portable y que por tanto puedes llevar a las fiestas de guardar para pasar en familia un buen rato. Es, en fin, un juego muy sencillo, bonito en su despliegue, mínimamente estratégico porque debes contar con las manos que tus adversarios van consiguiendo, apra establecer la estrategia de tu propia recolección y así ganar (de eso se trata, ¿no? de ¡¡GANARRRR!!!). Un juego que hasta cuatro jugadores podrán jugar en partidas de poco más o menos quince minutos. La caja advierte que la edad recomendada es 14 años o más, pienso que con doce ya es factible jugar.

01 enero 2019

THISQUIETARMY, The Body And The Earth

Eric Quach lleva una década en el submundo de la vanguadia sonora. Yo lo acabo de descubrir con una conmemoraricón/regrabación de su album de debut, Unconquered, y resulta que también acaba de sacar nuevo disco, este The body and the earth del que vengo a deshacerme en desproporcionados elogios. La gran diferencia con su obra previa es que ha abandonado el aislacionismo personal (Thisquietarmy es, o era un "one solo man proyect") y ha buscado el apoyo sonoro de Charly Buss (bajo, trompeta) y Marc-Olivier Germain (sintetizadores, baterías), en pos de una carnalidad no diré nueva en su discografía (porque la copiosa producción de Quach, más de treinta referencias en diez años de carrera, me es casi desconocida) pero sí más tierra que aire, más fuego que gas. En este sentido las trombas de percusión que capitanean "Cometh", el tema de apertura, no engañan: la música de esta sinfonía de drones, ruido y épica es poderosa, concreta como cemento armado, nos azora como a marineros de una chalana en medio de una tempestad oceánica... para volver, con el siguiente tema ("Sixh Mass") a una falsa calma que preludia nuevas embestidas sónicas. Y así hasta el cierre. Cuatro temas sin tregua.
Thisquietarmy no inventa nada, trabaja los crescendos épicos de Godspeed You! Black Emperor, la psicodelia sin brújula de Acid Mothers Temple y el metal drónico del doom más experimental, todo con una capa de shoegaze fina filipina (o sea, una capa de ruido blanco del copón). Y dentro de la mezcla destaca la impronta expresiva: música lírica, emocionante y emocional que, precisamente desde esa emoción, aporta alma a la experimentación con el drone.
Vamos, que esto no es  un abismo de repeticiones cerebrales digno de Sonic Boom, sino música para sentir euforia, arrebato. Quizá música que te envuelve y se impone por su magnificencia despiadadamente noise. Pero que en todo caso arrebata y es cualquier cosa menos experimentación con gaseosas sonoras. Más Mogwai que aislacionismo, digamos.

29 diciembre 2018

TOPITO, un juego de mesa para niños de siete años

La caja (preciosa tanto su apartado gráfico como su tacto rugoso) ya advierte: este juego es para niños a partir de siete años, se juega en grupos de dos a cuatro y sus partidas duran... 15 minutos.
Así que si se acercan los Reyes Magos o un cumpleaños, puedes tener aquí un magnífico regalo infantil al que como padre jugarás sin la sensación de estar haciendo un aburrido sacrificio.
La idea de Topito es tan básica como la de los castillos de naipes, o los palillos chinos: tenemos un circo de tres pistas (una verde, otra roja y otra amarilla) y en ellas hay que hacer equilibrios con unas fichas de madera de caprichosas formas, evitando que la construcción se desmorone. Lo adereza con unas "misiones" en forma de cartas (por ejemplo, disponer una torre en la que participen el león y el domador y se ubique en la pista roja de las tres que tiene el Circo Topito; o una en que por este orden, participen el payaso, la foca encima y el elefante encima, pero en la pista que sea).
Imagen del blog de El Club Dante

Muchas veces se regala a los niños estúpidos juegos de mesa que apenas son más que una Oca disfrazada y con un gadjet a pilas para encarecer el asunto y engatusar al niño con el mecano a pilas (un esqueleto que chilla, un dragón que mueve la cola...). Topito, por unos 20 euros, ofrece algo más bonito, menos engañabobos y que evidentemente sin llenarnos a los adultos como juego, sí que entretiene con simpatía (¿a quién no le hace gracia que por mal pulso se caiga una torre de fichas, a ver?).
Recomendado.