21 octubre 2016

1775, juego de guerra... ¿para niños?

Tras tantear varios juegos de tablero familiares con lo que poder jugar con mi hijo, me autoimpuse un reto, de un modo insensato, si duda. Recordaba de mi juventud las mecánicas de los juegos de guerra gracias a Duelo de las Águilas, juegos espesos, difíciles, de partidas sin duda adictivas una vez dominadas las mecánicas del juego. Pero ese terreno no es para niños. Son reglas exigentes, con excepciones numerosas, con tablas a las que hay que acudir cada dos por tres... hasta a mí se me hacen, hoy, un poco cuesta arriba. Existe una enorme gama de juegos de mesa para chavales, pero suelen ser "alemanes", esto es, de diseño pimpante, y en los que el marco de referencia importa poco. Un Carcassonne puede desarrollarse en un pueblo francés medieval auténtico, pero Francia y el medievo son totalmente circunstanciales frente a las mecánicas del juego (o eso dicen). Un juego de guerra se basa principalmente en unos acontecimientos históricos concretos (una batalla, una guerra...) que son la médula espinal del juego y sus características. Esto es muy interesante y hasta educativo. Así que me pregunté un día: ¿habrá en el mercado actual algún juego de guerra "blando", un wargame puro y duro pero con mecánicas asequibles a infantes? Bueno, hubo uno, Memoir' 44, descatalogado, imposible de conseguir si no es en inglés o mareándote por las tiendas de segunda mano on line, paso. Además se dice que es demasiado sencillo.
Y entonces descubrí 1775, La Guerra de la Independencia de los Estados Unidos, en edición integral en español y recomendado a partir de los diez años.


Había que probar.


(Sí, esta foto es de mi casa, cotillas)
No voy a explicar aquí el juego y sus reglas, para eso mejor te buscas un blog o un you tube especializado en juegos, o te descargas las instrucciones que seguro que andan por ahí. Decir, sí, que el asunto trata de las batallas por la independencia de los EE UU, en la costa atlántica, respetando el mapa colonial. Entre cuatro y dos jugadores lidiarán con los ejércitos de regulares británicos (cubitos rojos), lealistas británicos (cubitos amarillos), regulares continentales americanos (cubitos azules), patriotas americanos (cubitos blancos), hessianos alemanes (cubitos naranjas), regulares franceses (cubitos morados) y nativos americanos (cubitos verdes). Con todos ellos se puede formar un fabuloso totum revolutum de tácticas, movimientos estratégicos, batallas a dadazos con muertes y huidas, y conquistas de territorios. Una partida puede durar entre media hora larga y dos horitas, dado qeu hay arios posibles escenarios (desde la partida principiante a una partida para expertos)
Aquí van algunas fotos de una partida.

1: tenemos tropas por el mapa.


2: Movemos tropas por el mapa
3: Se prepara el pifostio para una bartalla

Bueno, pues de las pocas partidas que llevo tengo alguna conclusión: el juego es divertido, mucho. Es sencillo aunque quizá para un chaval de diez aún resulte durillo (mejor que se acople a papi o mami como apoyo) pero no imposible (si finalmente quiere jugar, en dos o tres partidas podrá manejarse... no jugar bien, por el componente táctico del juego, pero jugará). Para jugar cuatro adultos me parece excelente y fácil de convencer a colegas que no tienen costumbre de juegos de mesa, porque como juego adulto es de reglamento sencillito y desarrollo con mucha chicha.
Y respecto a lo matérico: la calidad es enorme, un juego con un tablero precioso...


..y sólido (nada de cartoncito y cuidadín que se dobla, esto es cartón duro); con fichas de madera como ya hemos visto por algunas fotos de arriba, con indicadores de conquista en cartón identificando los dos bandos con bonitas banderas; con unos dados que son un lujete; y desplegando unas tarjetas elegantes y didácticas (que son importantísimas para el jugador, para empezar porque son las que te otorgan movimientos para tus tropas).
Te conquisto con mis fichas

Cubos y dados, tropas y sus acciones.

El as en la manga: avanzar, navegar...
En un juego de mesa, como en un cómic bien editado o en un vinilo cuidado, todas estas cuestiones materiales son importantes: peso, tacto, consistencia, presencia (lo gráfico), hasta el olor si se quiere, todos juntos suman puntos, y son parte del encanto, qué porras. Para desplegar tableros y dados de mierda busco mi Monopoli cuñao, ¿no?
En el cruce de una belleza material y una excelencia en el diseño del juego en sí, encontramos el equilibrio de un buen juego. Y este, si lo que quieres es un "wagrame" ligero pero no idiota, es, yo creo, perfecto.

Otro aliciente es, a posteriori, ahondar en la época histórica reflejada: literatura, cine, cómic, documentales y por supuesto ensayos varios tendrás para elegir.

Y por último, veamos una partida comprimida en un minuto tres segundos (no es mía, ¿eh? :D)

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