25 septiembre 2016

¿El Octavio wargamero?

No. No, no no no. Ya tengo yo suficiente con devorar música, cine (cada vez menos) y (sobre todo) cómics para liarme la manta a la cabeza con otra.
Pero la verdad es que yo he tenido una época, hace muchos años, en la que me reunía con dos o tres amigos para jugar a Civilización, a El Duelo de las Águilas (1940 La Batalla de Inglaterra) o el más duro de los juegos de mesa que haya practicado, el Maquiavelo.
Afición moderada, pero sin duda apreciada, y que pasado el día (los tiempos de estudiante de Historia) pasó la romería... Hasta que fui padre y comí huevos. Con el crecimiento de "Punchito" (ah, siempre se llamará así en las redes, en honor a mi añejo nik "señor Punch") me volví a interesar en las bondades de los jugos de mesa, porqueeee:

  1. Son entretenidos, 
  2. incentivan al intelecto del niño, 
  3. son grupales (los hay solitarios, pero eh, hablo de algo beneficioso para un niño, así que jugamos a juegos de dos o más) 
  4. Educan (si juegas por ej. un juego sobre el Imperio Romano... oye, pues eso que te va quedando).
  5. ... y son bonitos.

Bonito es

Bonito es part II

Aquí una reseña que he escrito del que más me gusta de esta partida de "juegos para toda la familia" (de los cuatro que he comprado al crío).

Y bien, también he rescatado mi añejo La fuga de Colditz, con el que jugamos en casa alguna vez (el "alguna" es importante, no somos gamers, verdaderos jugones). La fuga es un juego cooperativo (jugadores que deben unir sus fuerzas para lograr los objetivos) y temático, de simulación, pues trata hechos verídicos, la evasión de soldados aliados, de un castillo-campo de concentración de máxima seguridad. Un jugador será el alemán, los restantes, comandarán equipos por nacionalidades (soldados americanos, franceses...). Es un juego en teoría para mayores de doce años por su complejidad.

Y como el chaval va para diez y al Colditz juega perfectamente, he decidido empezar a mirar otros juegos. Alguno caerá en el cumple.
El caso es que buceando en mi búsqueda he encontrado un universo enorme, donde la actividad abunda:
He encontrado blogs muy activos, como Club de estrategia, centrado en los juegos bélicos, o Ethelberto, monje y guerrero (sí, el nombre... pero se trata de un blog interesante, donde se habla de todo un poco, abierto a todo tipo de variante de boardgame y con post largos sobre estrategias, partidas, críticas etc.). Hay muchísimos más, no se trata de revistas profesionales, sino de iniciativas amateur de gente con mucha práctica en juegos nada más (y nada menos), pero sí suponen buenos puntos para investigar la actualidad de los juegos de tablero.
Aunque yo, dado el componente visual y dinámico que supone un juego, prefiero perderme en You Tube. Hay muchos youtubbers, algunos muy profesionalizados, con canales repletos de secciones como Análisis parálisis, o depedientes de tiendas como Zacatrus. Mi favorito es Éxito crítico, una delicia que se trabajan un matrimonio y que, centrado en los juegos más familiares, despliegan un espíritu lúdico, muy cómico y nada freak. No encontrarás en Éxito crítico mi entradillas de solos de guitarra metaleros, , ni escenarios con fondos de librería recargada de juegos, ni presentadores con camisetas ad hoc.
No en Éxito Crítico


El matrimonio (y sus circunstancias: un embarazo, la paternidad y maternidad, la visita mavideña a los suegros...) articulan una delicia de "serie", con capítulos de media horita como mucho, que tiene por principal cometido el animar a "no jugones" a intentarlo más allá del parchís y los naipes clásicos. Por eso, claro, su campo es el juego de mesa más familiar, el eurogame (tú sigue, sigue leyendo para ver qué demonios es eso).
Que lo primero que esta pareja haya subido sea algo tan fresco como este vídeo os da idea de sus bondades:



Si eres más de juegos de guerra históricos, también hay cosas en el tubo, sí.

¿Y al final qué demonios puedes descubrir si te adentras en el "board-mundo"? Lo que me he encontrado en esta búsqueda es de vértigo, una realidad paralela que da sopas con honda incluso al "inner world" del manga, en su cantidad de tecnicismos: white trash, muevecubos, juegos de bloques, análisis parálisis, motor de cartas... ¡hasta encontré un diccionario de términos (donde saber qué sinifica eso de eurogame que os dije antes)!.

¿Y para qué tanta búsqueda, os decía? Decidido a implementar en casa la afición, he buscado juegos ya un poco más sesudos que el fantástico y loquísimo Camel Up. Tengo uno en la recámara que caerá en el cumple. Es un todoterreno que, dicen las fuentes, es buenísimo, sencillo y atractivo para toda la familia, incluida aquella que nunca ha desplegado otro tablero que el del Monopoli y la Oca en su vida. ¿Caballito ganador? Ya lo contaré.
Pero subo apuesta y lo que me he propuesto es introducir al chico (si le gusta la idea, si no, no soy un padre que guste de proyectarse en su vástago sí o sí, pasaremos a otra cosa) en los "wargames". Los juegos de guerra que decíamos nosotros hace veinte años.
Los wargames, del inglés war (guerra) y game (juego), son juegos de mesa y tablero, que, como explica el diccionario que antes comentaba, "recrean un enfrentamiento armado de cualquier nivel - táctico, operacional o estratégico- mediante reglas que simulan la tecnología, estrategia y organización militar usada en cualquier entorno histórico o fantástico". Como os he dicho antes, yo conozco uno, sobre las batallas aéreas entre Alemania y Gran Bretaña en el canal de la Mancha durante la II GM. Generalmente este tipo de juegos son games arduos, complejos tanto en su aprendizaje como en su jugabilidad, que puede para una sola partida alargarse durante días. Se suele decir que la exigencia es el camio a la excelencia, pero la verdad es que entrar en este mundo es complejo. Esto asusta, aunque pueda también atraer, al neófito:
Diez horas largas jugando al Paths Of Glory
Pero claro, ante una industria tan grande (hay varios editores, muchisimos juegos) está todo previsto y he ido descubriendo wargames sencillitos para irnos introduciendo poco a poco y piano piano. Bueno, el Risk, para según algunos, sería uno de ellos, pero menda ha buscado cosas más originales. El encanto de lo desconocido. Memoir' 44 está irremediablemente descatalogado, agotado, pero parece la opción más obvia. Un juego para mayores de oho años con soldaditos y tanques dándose cera con una mecánica de cartas que dan instrucciones al jugador de cómo actuar. Pero no, no lo he encontrado.
Me he hecho con 1775la Guerra de la Independencia de Estados Unidos un juego sobre la independencia de los Estados Unidos con un libro de reglas de pocas paginas y mucha ilustración. Combina unos materiales de calidad y lustrosos (en los juegos de mesa es muy bonito enfrentarte a un tablero sólido, fichas de madera, cartas con bonitas ilustraciones...) con lo que parece una mecánica simplificadísima pero "muy de wargame", y que según he leído ya ofrece, sobre la base de esta sencillez, intríngulis técnicos.

Me apetece mucho incarle el diente y ver si Punchito (y la Señora Punch también) se hace con sus normas, cosa que no dudo, y si le atrae la experiencia, porque en fin, todo son bondades (conocer la historia, desarrollar el "cerebro táctico", y en fin, todas esas cosas buena de las que ya he hablado).

Mientras, vamos viendo otros candidatos algo más desarrollados para el futuro: Whigs of Glory  Commands & Colors: Ancients, donde se "representa la guerra desde el comienzo de la historia militar (3000 aC) hasta la apertura de la Edad Media (400 dC)", según el portal Boardgamegeek; o el clasiquísimo, con dos décadas de vida, Axis & Allies, alrededor de la Segunda Guerra Mundial ¡y con figuritas de soldados!.


O igual lo dejo en 1775, y el eurogame que va a caer en el décimo cumpleaños, pronto. ¿Quien sabe?. Bueno, sé que tengo en el armario mi querido Civilización, paciente, esperando que lo vuelva a desplegar para jugar sobre su mapa del Mediterráneo, añejo y poco sofisticado, pero ofertando un juego absorbente de crecimiento y migraciones poblacionales, táctica militar y comercial, para llevar a un grupo tribal hasta la más sofisticada civilización (Cartago Egipto, Grecia...). ¿El Octavio wargamero? No, pero mola jugar.

15 septiembre 2016

Unas notas sobre SKELETON TREE, de Nick Cave

Parece consensuado que cuando a un cantante le deja su novia cañón (o a una su novio cañón), en ello el artista encontrará el pozo insondable del sufrimiento verdadero, y tiene todo el derecho del mundo de cantar su dolor, incluso expícitamente ("For Emma, Forever Ago" de Bon Iver, por ejemplo). Supongo que todos hemos tenido veinte años, que a todos nos han dejado alguna vez.
Parece que a algunos les parece que otras formas de dolor, que lo siento, son mucho más devastadoras, como que se haya muerto tu hijo adolescente en un accidente absurdo, no están revestidas del derecho artístico de ser materia para crear un disco. He leído ya muchas discusiones en línea a este respecto.
Supongo que no todos tienen un hijo para siquiera atisbar el horror de esa pérdida. Es algo menos universal. Pero al final la vida (y la muerte) son el motor del arte, así que ole Nick Cave por gestionar su dolor del mejor modo que sabe: filtrado (por cierto, creo que sin menciones explícitas ni nombres propios) en un disco que sin embargo ya estaba de camino cuando su hijo (uno de sus dos gemelos) se precipitó por un acantilado y falleció.
Y que lo haga con esta obra con olor a requiem sereno y cabizbajo me ha parecido brutal. Discazo.
When you're feeling like a lover Nothing really matters anymore I saw you standing there in the supermarket With your red dress falling and your eyes are to the ground Nothing really matters, nothing really matters when the one you love is gone You're still in me, baby I need you In my heart, I need you Cause nothing really matters I'm standing in the doorway You're walking 'round my place in your red dress, hair hanging down With your eyes on one, we love the ones we can Cause nothing really matters when you're standing, standing I need you, need you Cause nothing really matters We follow the line of the palms of our hands You're standing in the supermarket, nothing, holding hands In your red dress, falling, falling in, falling in A long black car is waiting 'round I will miss you when you're gone I'll miss you when you're gone away forever Cause nothing really matters I thought I knew better, so much better And I need you I need you Cause nothing really matters On the night we wrecked like a train Purring cars and pouring rain Never felt right about, never again Cause nothing really matters Nothing really matters anymore, not even today No matter how hard I try When you're standing in the aisle, and no, baby Nothing, nothing, nothing I need, I need, I need you I need you I need you Just breathe, just breathe I need you

01 septiembre 2016

Kubo y las dos cuerdas mágicas

No solemos ir al cine a ciegas salvo cuando somos padres. Puede darse la cita a ciegas con la gran pantalla cuando uno quiera, pero el proceso de "ir al cine" con el hijo/a es proclive a acabar en una sala inesperada (porque, por ejemplo, ya no quedan entradas para Peter y el dragón). Así que confesaré que me metí a ver Kubo y las dos cuerdas mágicas sin tener ni repajolera de qué era eso. Luego sí, lo supe: Laika, y Travis Knight, responsable de Los mundos de Coraline y El alucinante mundo de Norman, películas de las que he hablado en su día por este blog.
Y entrando al cine de modo tan "virginal" solo puedo aportar una única palabra a la experiecnia: Sorpresón. En mayusc, enorme sorpresa, porque la historia de Kubo es sorprendente, lírica, llena de recovecos nada infantiles pero al tiempo es una historia ideal para infantes.
Ambientada en un Japón legendario, la cinta nos cuenta la historia del descendiente de monstruosos espectros, de cómo su madre desafió por amor a su avernal familia y cómo ambos se esconden hasta que, claro, son encontrados por los malos. El niño, la madre y los malvados a la caza son los mimbres de un cuento para niños típico, que sin embargo son solo la columna vertebral para una de las cintas de animación más potente (stop motion que desafía la credulidad del espectador) de los últimos años. Porque con estas vértebras desarrolla conceptos como el papel de la familia o qué es realmente la familia, o el poder de las historias y la narrativa. Todo en un mundo de origami y tradiciones niponas con fantasmas, espectros-mono, samurais y un mundo de papel vivo.
Escenas turbadoras (cada vez que aparecen los espectros, las tías de Kubo), onirismo imaginativo (todo lo que guarda relación con el origami), e incluso un homenaje casi diría que explícito a Ray Harryhausen, como diciendo que esto es un artefacto occidental, pese al determinante peso de toda la tradición japonesa y también, cómo no, del cine de Yamazaki.
Que oye, igual la de Pedro (perdona, "Peter") y el dragón está piruli, pero dudo que llegue a las pantorrillas en originalidad, profundidad e impacto (menudas imágenes luce Kubo) a esta película.