06 octubre 2017

Hold the Line, The American Revolution

La guerra es una tragedia, estamos todos de acuerdo. Pero también una constante de la historia de la humanidad: la primera guerra documentada (solo la primera de la que nos constan referencias documentales) es de hace cuatro milenios largos, y supuso la confrontación durante más de un siglo de las ciudades sumerias de Lagash y Umma (aquí puedes leer sobre el tema). Y desde entonces ha sido un no parar, una fiesta. Fiesta de la carne y el cuerpo destrozado en el campo de batalla.
Sin embargo la guerra ha sido, mal que nos pese, motor civilizatorio (o histórico si se entiende "civilizatorio" en un sentido positivo), algo que los historiadores tienen muy claro.
Port tanto recrear lúdicamente una guerra o una batalla no debería tener sesgo moral (o peor, moralizante) pese a que como ciudadanos podamos (es mi caso) apostar por el pacifismo y las civilizaciones en paz (algún milenio lo lograremos). Disfrutar un juego de guerra no supone apreciar éticamente una masacre, o no debería, sino que tiene algo de ejercicio reflexivo sobre la condición humana misma. La guerra como simulación nos habla de nuestras capacidades, buenas y malas. Y eso es atractivo.
La Guerra de Crimea entre 1853 y 1856 fue fotografiada por Roger Fenton, por orden e interés del  Príncipe Alberto de Sajonia y el Duque de Newcastle. Son las primeras fotografías bélicas de la historia, y son antes posado que fotoperiodismo bélico a la s. XX. 
Aunque pueda existir un perfil de jugador de "wargames" tópico (varón, adulto, afecto a la historia, de tendencias políticas conservadoras -os juro que esto lo he llegado a leer, aunque lo pongo en duda sin referencias más científicas que un blogger- y curiosas querencias por los tanques, las armas, los equipamientos militares y sus detalles...) creo que no tiene porqué ser así. El perfil podría ser perfectamente universal, porque entender las guerras, en fin, es entender la historia. Y entender no equivale a enjuiciar, solo a adquirir la comprensión de hechos, y a ello también ayuda sentarnos ante un tablero, sí.
A partir de ahí, la guerra como juego puede ser algo muy abstracto (el ajedrez mismo) o muy concreto. Los juegos de guerra modernos buscan esa concreción recreando batallas históricas. Pero como juego, los hay también de varios tipos y densidades. Los hay de hecho , muy, muy densos, espesos como el Amazonas. Supongo que atravesar triunfante la selva de sus reglas debe ser muy satisfactorio, pero menda no está para esas, al menos hoy por hoy.
Señor reconcentrado ante su juego de guerra (fuente: theboardgaminglife.com)
Sin embargo me atraía el acercarme a un "wargame", ya lo hice hace muchos años con uno de La Batalla de las águilas, y lo repetí hace poco más de doce meses (con un juego ligero).
Hold the line, the american revolution (a partir de ahora, HthL) ahonda en esta faceta jugadora sencilla, familiar. Si 1775, la guerra de la Independencia de Estados Unidos es un juego asequible que refleja todo el conflicto independentista sobre un mapa que ilumina la costa atlántica estadounidense, aquí nos encontramos en el mismo marco pero con lupa: se recrean batallas concretas, refriegas a pequeña escala entre pequeños o medianos ejércitos.

Para ello HthL propone un caramelo visual: un tablero sencillo que reflejaría, no sé, un páramo...
...sobre el que, como muestra el reverso de la caja, se colocan losetas que representan los accidentes geográficos que caracterizan los escenarios concretos de batallas específicas:
Cada escenario especifica también la colocación inicial de los ejérzitos enfrentados. Aquí tenéis dos ejemplos de tableros montados con dos campañas diferentes:

Así, como decía arriba, el juego recrea batallas concretas: Quebec, Bunker Hill, Germantown, Camden... hasta más de treinta, cada uno con su geografía específica (ríos, colinas, pueblos, bosques...) y los ejércitos y su disposición.
Siguiendo con cuestiones de "lo bonito", la presencia del juego extendido en la mesa, en HthL los ejércitos no se componen de fichas de cartón con números sosones, sino que cada "unidad de combate" se crea con soldaditos de plástico, en una operación inteligente para acercar un "wargame" a jugadores incluso infantiles (la caja especifica una edad mínima de diez años, y creo que con la tutela de un "rival" adulto es perfectamente posible...de hecho yo juego con mi hijo, que anda en ese rango)
Estos despliegues iniciales, un "set up" trabajoso pero, qué porras, en sí mismo divertido si lo aceptas como parte del todo que supone el "proceso de juego", ofrecen imágenes bien chulas.



Y bien, este es el juego, y sus reglas, siendo muy sencillas, tienen su atractivo para quien quiera conocer los juegos de guerra. Sus mecanismos son puro wargame, pero destilado hasta la simplicidad más absoluta. Así con diferentes soldaditos de plástico configuramos diferentes grupitos que son, a su vez, diferentes tipos de unidades (infantería regular y de élite, líderes, abanderados, milicias, artillería, infantería ligera, dragones), los bosques, ríos, ciudades... existen ye inciden en las reglas, modifican las cosas (por ejemplo, y es obvio, no se puede disparar a una unidad enemiga que se agazapa tras una colina, o al llegar a un río sin puente, te va a costar cruzarlo, más que si lo haces por un puente). Hay "puntos de moral" (los soldados pueden estar envalentonados o cagados de miedo, y eso influye en su capacidad de ataque y defensa), y, bien, aquí lo que se hace es ir a la piel del otro jugador, nada de colaborar o ir acumulando puntos sin competir con los demás directamente. Es una guerra, unos contra otros: o matas o mueres (o se consiguen una serie de objetivos a base de bajas enemigas y hurtos de sus puntos estratégicos, que también te da la victoria).
El juego insisto, es muy sencillo, las partidas rapidísimas (a mí mi hijo me destrozó en media hora, una vez) y la suerte es importante, porque hay mucha tirada de dados. Y sin embargo, pese a toda este soltar amarras para hacer de HthL algo muy asequible, la sensación de inmersión, de verte en el campo de batalla en cierto grado, es satisfactoria.
Aquí estoy jugando en casa (grabado por un profesional del medio, mi hijo)

El juego está en inglés, no es barato, pero es una chulada como objeto. Y las reglas se encuentran traducidas al castellano por un generoso particular (esto es muy habitual en los juegos de mesa: pocos se editan en España y muchos jugadores los traducen y cuelgan el manual).
Me parece ideal para introducirse en estos asuntos, o para tantear este tipo de juego con uno cuyas reglas han soltado todas las amarras posibles pero sin perder esa sensación de "wargame-wargame".
En fin,no sé si está fácil de conseguir (prueba en Muevecubos), pero si tienes curiosidad por los juegos estos que juegan señores mayores (y señoras mayores) todos concentrados gastando una tarde entera en ello, Hold the line, the american revolution me parece una gran opción. Además, cuando hablamos de juegos de mesa, You Tube es nuestro amigo. Por un lado tenemos un vídeo introductorio (aconsejo verlo para hacere na idea general del juego ahondando en este post) de Análisis Parálisis, y por otro lado isi la cosa te tienta más, existe un videotutorial en castellano que explica el juego y sus reglas básicas en tres partes, cortesía de Wargame Reviewer. Aquí tienes la primera parte del tutorial.

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