28 febrero 2018

MAGIC MAZE

Los juegos tienen el doble filo de la temática. Si os hablo de un juego sobre los últimos días de Pompeya, de una recreación moldeada para ofrecer un juego familiar accesible, seguramente os atraiga, por aquello de la percha histórica. Si os hablo de uno en que un mago, un guerrero, un elfo y un enano han perdido sus armas y el juego consiste en conseguir que esta tropa robe sus armas por un centro comercial... igual sales corriendo, salvo que te guste mucho la fantasía... o los centros comerciales, yo qué sé.
PERO hacedme el favor de resistir el impulso y seguid leyendo. Porque Magic Maze va exactamente de eso, y merece la pena. 
Porque el juego tritura las expectativas por dos caminos. El primero es que los jugadores NO dirigen a ninguno de esos personajes. El segundo, es su modo de juego: durante la partida los jugadores NO pueden hablar.
No entiendes nada. Bien, pues es más fácil de lo que parece. Tan fácil que el juego es infantil y a partir de ocho años.
Te lo explico pues. Los jugadores no son ni mueven cada uno a un personaje, sino que cada jugador (de 1 a 8) recibe una habilidad. Esto es, tú puedes mover al norte, o mover al este, o quizá subir/bajar escaleras mecánicas... acción que puedes aplicar a cualquier personaje (cuatro fichas para cada uno de ellos, el mago, el guerrero, el elfo y el enano, como dije antes). 
Tu carta de acción: mover hacia el sur, usar escalera mecánica...
Se trata de un juego "cooperativo" en el que todos los jugadores interactúan para que los cuatro personajes encuentren sus armas dentro del centro comercial, y salgan por pies antes de que el tiempo (un reloj de arena) se agote.
Sería muy facil sin la 2ª parte, lo de que los jugadores no pueden hablar durante la partida (con excepciones, pero para conocerlas, te lo compras y lees las reglas).
Así pues, jugar a Magic Maze puede ser tan descacharrante como desesperante, porque cuando tú estás viendo que la ficha amarilla (por ejemplo) tiene que "subir por el pasillo que tiene delante, torcer a la derecha y volver a subir", y el que puede hacerle subir no se cosca, y tú tienes la carta de torcer a la derecha (el este, vamos), o ríes o lloras.
O usas esto:
El "avisador" (rodeado de las fichas de los cuatro personajes)
Una especie de bolo que colocas delante del jugador que quieres que haga actuar con su habilidad a una ficha del tablero. Y puedes mirar penetrantemente, pero no se admiten gestos, señalar el tablero ni por supuesto hablar.
La cosa se redondea con un tablero modular, que se va construyendo con losetas, de modo que cada partida el centro comercial cambia, nunca puedes "aprenderte los pasillos" para encontrar trucos y atajos. Cada partida es la primera partida en ese sentido. Y al superar cada partida las reglas te proponen nuevas reglas que hacen cada nueva timba más difícil.


Todas las imágenes proceden de la BGG (boardgamegeek.com)
Poco más hay que añadir. No es un juego denso, pero sí tenso. Rápido y tan descacharrante como quizá enervante. Va en la madurez y en el carácter del grupo de jugadores.
Tú decides.

24 febrero 2018

La historia es la percha 02: la batalla de Hastings

Mirando al mar soñé que me preguntaba: ¿podríamos encontrar algún momento con el que decir "aquí empieza a reconocerse lo que será Europa"? No, ni lo soñé ni me lo pregunté mirando al mar, pero leyendo y viendo cosas es verdad que lo pensé. Brexit, Inglaterra, Europa central, uniones y desuniones. Naciones... ¿Es Europa un ente de buenas avenencias... o fruto de mil patadas en las espinillas? Hace mucho tiempo señoríos y feudalismos derivaron hacia un concepto diferente, de monarquías y naciones... Europa viene de ese contexto, de Carlomagno hacia el 800 dC en un sentido integrador (bueno, integrador... imperial), pero también de las hostias como panes entre pueblos, o de establecer marcos, acuerdos para intentar evitar las andanadas. Como esta idea, la de pueblo-nación, no es precisamente lo más feudal, creo que las cosas empiezan a abocetarse en momentos de ira y sangre en los que los magnates del rollo vasallal aprovechan las guerras, las confrontaciones, para acercar a sus siervos y ejércitos a un concepto que les conviene. El del gran Elegido divino, que une a un pueblo por la gracia de etc. Y que otro pueblo va a ver cómo se las gasta el Elegido. Lo que pasa es que el rey de ese otro pueblo se presentará también como Elegido. Y además, hay bronquitas personales, reyes pretendiendo tomar territorios que considera suyos... ¡Una fiesta! Somos un continente macerado a batallas, somos hijos de las tortas tamaño XL, por mal que suene.
Y si hubo una bien gorda y muy antigua, esa fue la batalla de Hastings en 1066. Vamos con La historia es la percha (tag). Esta vez tiene la culpa un cómic.
Recreación de la batalla de Hastings, no sé por quién, pero sí sé de dónde la saco: de aquí

1 Antes de Hastings: qué bonito es ser un rey.
Hagamos rápida historia de la isla británica. Lo que muchísimos años más tarde denominamos Gran Bretaña fue conquistada desde mediados del siglo V —aprovechando la retirada de los romanos en el 410— por anglos, frisios, sajones y jutos, que formaron cada cual su reino. Hay mucha chicha en esta simple frase: la heptarquía sajona, algo así como una unión de siete reinos bajo los sajones, daría para una tesis doctoral (o varias, y seguro que existen). Dejémoslo. La cosa se resume en que se consolidan reinos y señoríos, especialmente la dinastía sajona, en una isla que será codiciada. E invadida.
Las invasiones normandas del siglo IX son importantes en el sentido de que ante tal embestida (ya sabes, los terribles vikingos, que hasta originaron un rezo en Inglaterra: "De la furia de los nórdicos, líbranos, Señor") se logró una mayor unificación. Nos ponemos así en el siglo XI (y en estos doscientos años saltamos muchas cosas para no liarnos) y ante una figura aglutinante: Harold Godwinson (1022-1066), Haroldo II, que hereda su corona de Eduardo II el Confesor. La casa de Wessex es fuerte en Inglaterra, con Haroldo, pero va a tener dos frentes: por un lado los normandos, como siempre; y por otro, ay, un primo del llorado rey Eduardo II: Guillermo de Normandía.
¡Dentro dibujo de cómo estaba la cosa!
Normandos y sajones, cara  a cara. Ilustración tomada del blog Mente Enjambre
Sí, tenemos una isla conocida y codiciada, y tenemos a vikingos con ganas de fiesta (a su manera) y un reino de Normandía a un paseo en barco, como se ve en el dibujo, ambos con aspiraciones al trono isleño por lazos de sangre. Esto no podía hacer otra cosa que estallar.
Lo primero que sucede es un ataque por parte del rey noruego Harald Hardrada , Harald, con A, el Harold es nuestro inglesito fav, no te confundas), en una batalla en Stamford Bridge (25 de septiembre de 1066) de la que resulta vencedor aplastante Harold Godwinson. El rey, esperando el ataque de Guillermo, duque de Normandía, había mandado a todas sus tropas a defender la costa sur de Inglaterra, el canal de la Mancha. Pero Guillermo no atacó, y así el inglés manda a sus bravos de regreso a Londres.
Haroldo Hardrada decidió aprovechar la situación y atacar Yorkshire, en el norte de Inglaterra.  ¿Tembló el rey Harold ? Ja... Godwinson no tenía abuela y sí mucha seguridad en su poder. La Wikipedia comenta que cuando se enteró del ataque vikingo dijo respecto a Harald: «Le daré seis pies de tierra inglesa, y ya que es tan alto, uno más». Harold Godwinson, tras bravuconear, reunió a su ejército y marchó  de Londres a York, en solo cinco días. Su plan era emboscar a Harald, y barrerlo. Cosa que hizo.
Batalla de Stamford Bridge. Origen de la imagen, BBC
PERO. Siempre hay un pero... el panorama que deja esta batalla y victoria es un ejército desgastado (por mucho que triunfante) y un vecino normando que está al tanto, preparado para entrar en escena y poner las islas británicas patas arriba cuando el tiempo y los vientos le sean propicios para cruzar el Canal de La Mancha.

2. La batalla de Hastings, el principio de un largo romance (entre Francia y Gran Bretaña)
Guillermo, apodado "El Conquistador", nació en Falaise (Normandía) en 1028. Era un hijo ilegítimo de Roberto I de Normandía. De ahí su otro sobrenombre, "El Bastardo". La Crónica anglosajona lo describe como un hombre sabio y poderoso así como "gentil con los buenos amantes de Dios". También le atribuye una "severidad sin límites con aquellos que se resistían a su voluntad".
File:William1.jpg
Aquí un normando. En retratos posteriores encontramos a Guillermo con áspera barba, cual hipster festivalero.
Su vida no fue precisamente pacífica, dedicada a aplastar a nobles rivales que no gustaban de tener un magnate sin madre conocida. Y lo hizo, y prosperó como Duque de Normandía.
Bien, volvemos a Eduardo II el Confesor. Aquel rey había pensado en el normando como heredero, pero el pastel, ya lo hemos visto, se lo llevó Haraldo. Guillermo solo precisaba del momento propicio para lanzarse a la conquista de Inglaterra, cosa que sucedió en 1066:
Resentido vivamente, tomó la resolución de conquistar la Inglaterra: reunió, pues, un ejército de sesenta mil hombres, y en una escuadra de tres mil embarcaciones de todos tamaños, se hizo á la vela para Inglaterra, Y en cuya expedición le acompañaron los hombres más célebres de la nobleza de Normandía, de Francia, de Bretaña y de Flandes. Desembarcó en Peyensy, condado de Sussex
Fuente: BBC
Así nos describe el inicio de la conquista una crónica del siglo XIX: Historia universal antigua y moderna formada principalmente con las obras de los célebres escritores el conde de Segur, Anquetil y Lesage. Viva internet para enterarnos de estas cosas (y buscarlas).
Y tras desembarcar con unos 6.000/7.000 soldados en  776 naves (una imagen poderosa, 776 barcos acercándose a tu costa) y saquear y buscar un lugar en el que fortificarse, todo bien a gustito, que cantaba el torero, se preparó para "recibir" al ejército de Harold Godwinson. La Batalla de Hastings el 14 de octubre de 1066 en la colina de Senlac, a 11 km al norte de Hastings, al sur de Londres, supuso la victoria de Guillermo. Harold se había posicionado tácticamente sobre una colina con un ejército parejo en número, unos 6/7.000 hombres, pero el normando contaba con una de las caballerías más poderosos de Europa, avanzadísima, con cotas de malla diseñadas para la protección específica de los jinetes, para cubrirles perfectamente incluso montados a caballo. También disponían de una arquería temible, y por si fuera poco, y además de las clásicas lanzas para ensartar, también portaban lanzas ligeras para arrojar al enemigo, algo inaudito para los pobres sajones, que como recodaremos, venían cansados (doblados, diría yo) de batallar con los vikingos en el norte y, suma datos, para completar tropas habían recurrido a campesinado servil, mal preparado. El resultado de la contienda fue la victoria para Guillermo el Conquistador, y además una fortuita flecha fue a parar al ojo del rey Harold cercenando su vida. Como quien dice, Rey muerto y ejército abatido... ya tenemos el final del relato: Guillermo, el gabacho, acababa de conquistar Inglaterra, si bien tras una batalla cruenta. Téngase en cuenta que lo que por lo general solía durar unas horas en este caso se alargó un día entero, merced a la buena posición de los ejércitos de Haraldo sobre una colina y a su buena defensa de "muro de escudos". A la vez, se enfrentaban a una oleada de ataques normandos obstinados y sagaces (se supone que con "falsas huidas" para romper formaciones enemigas confiadas en su "puesto ganador").
Mirad, lo mejor para haceros una idea de la batalla es ver este vídeo de menos de tres minutos.


Pues en fin, de estos polvos, lodos: el hecho de que Inglaterra y Normandía se conviertan en un todo (no sin problemas y resistencias de la nobleza inglesa, por descontado) será foco de tensiones permanentes hasta que desemboca siglos más tarde no en una batalla, sino en una guerra, la Guerrra de los Cien años, que duró más de cien años realmente, entre guerras y períodos de paz, pero que asoló Europa y podemos decir que fue el primer conflicto internacional de occidente (hasta nuestras batallitas internas peninsulares, la Guerra de los dos Pedros, se entremezclan con la guerra de los 100 años).

Volviendo al inicio, uno tiende a pensar que esta Europa en Unión que vivimos hoy es una anomalía (bendita anomalía), porque aquí o hemos andado a tortas (con rivalidades ya casi genéticas) o hemos sido pasto de conquistadores desde que la Historia tiene memoria. Es Hastings interesante como punto de fuga de muchas cosas que luego vinieron. Como una colisión que reforzó un poco la idea de Rey y Estado y súbditos nacionales, frente a la telaraña de lazos vasallales que era Europa. Idea que poco a poco termina imponiéndose y que en sucesos como esta encarnizada batalla tiene sus claros primeros pasos. Que son también los de las naciones enfrentadas.

3. Todo está en los cómics.
¿Y sabes quién tiene la culpa de estas más de 1400 palabras que has aguantado? (bueno espero que disfrutado)? Un cómic. Los caminos del señor, con guión de David Fabrice y Gregory Lassablière, y dibujo del barcelonés Jaime Calderón coloreado por Romain Lubière.
Este cómic de género (histórico, claro) consiste en una serie de cuatro álbumes que describen cuatro importantes acontecimientos entre esta batalla y el viaje de Cristóbal Colón. No me preguntes porqué Yermo Ediciones engloba los álbumes por parejas, pero así ha sido: la obra está editada en dos buenos tomos.
Es un cómic que responde a los estándares, estigmas y efectos del bestsellerismo del género que defiende. Como la novela histórica, se mima y cuida la recreación (aparentemente bien investigada, en el particular "Hastingsiano") y se mixtura con fantasía narrativa. Para el caso hay una trama más  o menos conspiranoica alrededor de un importante mapa que unirá (es de suponer) las cuatro historias. Pues vale...
El gran pecado de este tipo de producto es el didactismo. No cae demasiado en él Los caminos del Señor, aunque quizá sí adolece de esa concentración Bovril propia del álbum francobelga más ortodoxo y que no siempre ayuda a la obra (aunque contamos con muchas grandes obras maestras de 48 páginas, lo sé). Más espacio, más páginas para ir marcando los diferentes ritmos, creando mejores tensiones, definiendo más a los personajes, favorecería una obra que como mucho es correcta y poco más. Por otro lado el dibujo de Calderón es virtuoso en la plasmación naturalista, detallado pero limpio. Es legible y a la vez pormenorizado. Aunque no inventivo, sino más bien intencionalmente clásico.
También hay que decir que como ilustrativa lectura de apoyo histórico al conocimiento de la batalla de Hastings, Los caminos del señor (vol. 01) es recomendable. En definitiva, más allá de categorizaciones absolutas, mirando la naturaleza de este post, "la percha" es eficaz para hablar de Hastings, 1066. Aunque hay cosas que no son realidad, insisto: cuidado con las ficciones narrativas "basadas en hechos reales", siempre, siempre son ficción.
Clasicismo buscando un sabor clasicista.
4. ...y todo está en más sitios.
Ya sabes que en esta casa no es bienvenido quien desprecia al cómic, pero es verdad que Hastings, sin suponer un hecho histórico de calado mediático excesivo (quizá porque tiene un halo de derrota en Inglaterra, y de lejanía en el resto de seres humanos), sí que tiene presencia en el arte, en la literatura. Por supuesto también en el ensayismo, y en la cultura pop.
En lo referente a ensayos no conozco por lectura directa nada, aunque sospecho que libros como estos son localizables, en ferias de "Usado y de ocasión", o en bibliotecas

Christopher Gravett, como veis, tiene un par de libros cuanto menos, del palo de esos tomos divulgativos bien provistos de recreaciones, mapas y dibujos ilustrativos.
Es obvio que cualquier manual sobre historia bélica y de grandes batallas, así como cualquier libro de historia de Inglaterra, tendrán su parada en los sucesos de Hastings, pero será un capítulo, o subcapítulo, sin más. 
Y bien, luego tenemos novelas históricas, un género literario que no frecuento, pero dentro del cual parece que hay, al menos, una autora que se ha fijado en nuestra batalla, aunque contemplada desde "los laterales", a modo de marco histórico. Estos dos libros desarrollan sus argumentos en tiempos de Guillermo el Bastardo:


Estos libros son una serie, el primero es El segundo reino y El traductor del rey su continuación (según he leído en un foro sobre novela histórica). Desarrollan sus tramas en la corte de Guillermo. Nada más puedo decir. Gabblé debe ser bastante reconocida y comercial, dado que se ha encargado de la novela dedicada a un juego de mesa tan conocido como Catán.

Que no eres de letras, vale. ¿Y las pantallas, te gustan más? Pues lo más reseñable que he encontrado es una serie documental de 2009, 1066: The Battle for Middle Earth. Realizada con una factura muy contemporánea, con un narrador en off y con un planteamiento docu-dramático interesante, que se fija en el pueblo llano antes que en los reyes y magnates. A falta de que Riddley Scott se fije en la invasión para rodar una película, o algo así, no hay mucho más de momento, aunque hace un tiempo se daba la noticia de que se preparaban blockbusters alrededor del tema.
El documental, por cierto, puede verse on line. Eso sí, en inglés sin subtítulos. Aquí está el capítulo 1º (el 2º se sigue automáticamente)



Por otro lado los juegos de guerra para PCsí que han puesto sus miradas atentas en esta hazaña bélica, era de cajón. En la serie de wargames para PC Total War, la encontramos entre las muchas opciones bélicas que ofrece "Medieval II"



Imagen tomada de You Tube

Como de juegos para ordenador y consolas no sé nada, lo aporto como dato y dejaré a los que puedan alabar la famosa serie de juegos Total War decir si merece la pena o no.
Yo soy más de cartón y madera, pero si en mi primer "La hisotria es la percha" el culpable fue un juego de mesa, aquí no tenía ni idea, aunque tenía muy claro que era imposible que no existiese el juego de guerra que recrease Hastings.
Hay unos cuantos. Bastantes, de hecho, pero me decanto por señalar los más recientes. Parecen juegos para "iniciados" y de atractivo relativo si nunca has jugado a juegos de mesa. De aspecto más técnico que vistoso, procedentes de publicaciones especializadas en wargames, también es muy probable que por todo ello constituyan juegos interesantes, pensados con rigor para ser jugados por personas que saben mucho de juegos de mesa y que no se conforman con mecánicas tramposas ni se ciegan por unos componentes más lustrosos que papel y cartón (uno de estos juegos, como verás en las imágenes, presenta un acabado más exquisito, en este sentido, con su tablero montado en cartón rígido, pero vamos, que nadie espere una cosa "rechula" desplegado en mesa con esta selección).Tampoco he encontrado ningún blog donde se hable de estos dos juegos así que carezco de referencias y lo dejo en su mera presentación: Hastings 1066AD (2015) publicado por la revista especializada Against the OddsHastings, Stamford Bridge, Fulford - 1066 (2017) editado por ¡una revista polaca!; e Invasión: The Battle Of Hastings (2014, Revolution Games).
Los tres suficientemente recientes como para poder encontrarlos en tiendas especializadas, si te surge un furor incontrolable, un deseo hirviente de hacerte con ellos. Como os decía, no he encontrado ninguna crítica o análisis sobre estos juegos, que por las fotos encontradas son obviamente paradigma de un wargame táctico (esto es, enfocado en una batalla/escaramuza concreta, con un grupo de hombres limitado, como es el caso de Hastings). Suelen ser más accesibles que otros juegos de guerra más, digamos, "amplios" y que recrean guerras enteras, por el hecho de manejar situaciones concretas, tiempos breves y un número de fichas moderado. En este sentido, las reglas de Hastings 1066 AD, por ejemplo, suman tan solo siete hojas, poca cosa. Pero todo esto son conjeturas a aplicar a nuestros ejemplos concretos, claro, de los que insisto carezco de demasiada información (más allá de los "complexity ranking de la BoardgameGeek, Biblia del jugón). En todo caso os dejo fotos (y el vídeo prometido) para haceros una idea.
Hastings 1066AD:


Hastings, Stamford Bridge, Fulford - 1066:

(Todas las imágenes de los juegos de guerra de tablero son de la BGG e ilustran las entradas de ambos juegos)
Y finalmente la portada y el vídeo enseñando Invasion 1066: The Battle of Hastings:




5. La obra magna:
Y dejamos para el final ya "Joya Hastingsiana", El tapiz de Bayeux.
La Obra. Foto tomada, curiosamente, de La Voz de Galicia.

Seguro que más artistas en la historia han reflejado la batalla, pero no cabe duda de que es el tapiz de Bayeux la obra más hermosa e importante por goleada salvaje.
Este maravilloso relato de 96 metros de longitud está fechado en 1096 / 1082. Ergo, una obra de arte narrativo prácticamente contemporánea a la batalla, que nos la cuenta en diversas escenas con pelos y señales, visita del cometa Halley incluida. Se conserva y exhibe en el Musée de la Tapisserie de Bayeux. Y un modo muy curioso de contemplarlo es con esta recreación animada:



Suficiente: creo que por hoy os dejaré descansar los ojos, que las pantallas al final agotan. Pero no olvidéis protegeros de las flechas normandas.

11 febrero 2018

Amaia, la juventud, la maquinaria

Como todo tema parece movido por la escalera mecánica de la crispación y como yo no estoy para crisparme, sino para concentrarme en lo mío y disfrutar de lo demás, voy a hablar de lo único que parece, a día de hoy, o levantar sonrisas o el mero ninguneo, pero no el cabreo chorras en rrss: Amaia, la ganadora de Operación Triunfo 😮
Hablar de la vida post programa de esa chica.
Amaia es una niña de 19 años (que entró en el programa con 18) sobradísimamente preparada en conservatorio y con una cultura musical cuanto menos extravagante para los parámetros de lo que suele verse en este tipo de espectáculo circense. Admirando por igual a Rosalía que a Mecano, pero demostrando afinidad con cosas tan poco OT como Joe Crepúsculo, Él Mató A Un Policía Motorizado, Arcade Fire o a los flipados de Neutral Milk Hotel

La cuestión es que esta chica de maneras inocentes y voz indudablemente emotiva (más en la línea de María Arnal que de Chenoa, para entendernos) ha salido del teleshow para enfrentarse a la realidad. Por ejemplo, parece que le ha cogido gusto por emitir en directo desde Instagram, donde ha metido la pata, se la ha vacilado (o ella se ha dejado ver como si tal cosa hubiese pasado) y ha sido regañada en directo por su madre. Evidencia nada sorprendente, son 19 años y vive en una burbuja de la que aún no ha salido y que es difícil de manejar (lo sería para un adulto hecho y derecho, más para ella).
Innocent when she dreams
Ahora, el tiempo por muy relativo que sea no para de avanzar, y las cosas se desplomarán inevitablemente alrededor de Amaia Romero. En contados casos puedo aseverar que la adivinación es una ciencia y este es uno. Sabemos que representará a Eurovisión, con su actual pareja, otro triunfito. Esto ya me parece una mala arrancada, com la marcha desajustada y el acelerador mal pisado. Pero por otro lado se dice que la heterogénea cultura musical de Amaia se debe al (benefactor) influjo de su propio hermano, quien llegó a comentar públicamente que no le gustaba que el talento de su hermana acabase en un talent show de perfil tan comercial como OT. Lo bueno es que este hermano mayor se ha estado preparando (partiendo para ello de sus estudios previos en márketing) para ser el manager de su propia hermana.
Amaia se mostró natural e inocentísima en el voyeurismo de 24 horas de You Tube, con lo que se ganó a su generación, de Tarifa  Finisterre (me encantó su comentario respecto a un estilismo que se le impuso: "me dicen 'rollo surfero', pero qué dices de surfero, qué me estás contando, si yo soy de Pamplona"... está todo dicho). Y sí, es talentosísima como intérprete (no se me caen los anillos por decir que sus interpretaciones "out of la gala", de Rosalía o C. Tangana al piano, me parecieron de olé, así como alguna canción que bordó en las galas entre oropeles y vítores a golpe de regidor ordenando esos -molestos- vítores), y es multiinstrumentista -piano, guitarra y ukelele, batería-.
¿Hay futuro pues para Amaia Romero? Lo 1º, olvidaos de la niña vista hasta ahora. Va a tener que crecer, rápido y mucho. Y si se blinda bien, supera el marrón Eurovisión (nada positivo, a mi entender) y plantea las cosas para un camino no cortoplacista, Amaia podrá sobrevivir a la vorágine que aún la devora. Es una niña, pero no eterna, es ley de vida que madure... o se hunda (la hundan). Pienso que su estilo y tono son más cercanos y salvando kilómetros de distancia, claro, a una Silvia Pérez Cruz antes que a los triunfalísimos Edurnes y Carrascos, y el camino de la autora de "Vestida de nit" requiere constancia y adquisición de su propia personalidad en un terreno alejado de las giras de gran estadio y la sobreexposición. Que la rodeen bien en ese viaje porque le van a poner delante muchas autopistas jugosas, pero todas con peaje.

10 febrero 2018

PORT ROYAL, juego de cartas.

Cuenta la Wikipedia que Port Royal fue "la sede del gobierno británico en Jamaica y la principal base pesquera y comercial de la isla durante el siglo XVII. En su época de esplendor también acogió a un gran número de piratas que bajo el amparo de los británicos atacaban las naves españolas y francesas". La ciudad fue destruida por un tsunami en junio de 1692, "durante el cual dos tercios de la ciudad se hundieron en las aguas del mar Caribe" (Wiki otra vez).
Port Royal antes de 1692.
La ilustración de The Project Gutenberg EBook de On the Spanish Main, de John Masefield a través de Wiki Commons.

Port Royal es un juego de cartas basado (o usando como percha) en aquel Port Royal comercial y pirata, que ya fue editado en su día por Devir y que hoy distribuye Másqueoca. Y menudo juego...
La verdad es que el Royal me da lo que buscaba en él: un juego para dos a cinco jugadores, rápido (en media hora corta te has jugado una partida) y de explicación sencilla (es un juego jugable a partir de ocho años) pero con, a posteriori, una cierta profundidad táctica y estratégica interesante (y un factor suerte bastante emocionante, como explico abajo). Un jugo que se despliega en la mesa en un santiamén, además, porque no siempre uno tiene ganas de saber que antes de jugar se va a tirar quince minutos desplegando tableros, fichas, cartas, losetas y la madre que los parió a todos (otras sí, eso es lo que se busca, una experiencia laaarga e inmersiva).
Reparte a cada jugador tres cartas por el reverso (monedas),  haz un mazo con todas las demás cartas, empieza a jugar

Port Royal parte del hecho y lugar históricos para crear un juego dinámico y que se basa en forzar la suerte. Cada jugador será, por así decirlo, aspirante a montar su barco (pirata, si así te hace más gracia) para lo que tendrá que hacerse con tripulación, y por supuesto contar con dinero para mantener su proyecto. Cada jugador recibe tres monedas (a tales efectos, se usa la baraja pero en su reverso), y en su turno el jugador va descubriendo cartas del mazo y decide cuándo para de hacerlo. En ese momento puede apropiarse de las cartas que le interesen, del lote desplegado.
La gracia está en que en esas cartas consigues tripulaciòn, sí, pero también barcos con banderas (de color: barco amarillo, barco negro, rojo...) y esos barcos son golosos porque cuantos más colores consigas descubrir, más cartas podrás robar al plantarte. Pero si repites tipo de barco, si por ejemplo tu segunda carta desplegada era un barco azul y la sexta, zas, sale otro azul... pierdes tu turno, no puedes adquirir nada de la mano desplegada.
Barcos y tripulación, cartas a cascoporro para tentar tu suerte.
(Imagen del blog Fuera del tablero)

Hay más reglas y matices, pero ya sabes que yo no explico reglas, hay youtubers a palas para ahondar en ese aspecto. No obstante sirvan estas pinceladas para resultar lo suficientemente descriptivo... cada personajes que "contrates" te dará unas habilidades concretas... hay tripulación que te permite hacerte con más dinero si consigues desplegar del mazo cinco naipes, por ejemplo, y cosas así. Y hay una fase de comercio en la que los demás jugadores pueden también comprar cartas de la mano que has desplegado en tu turno una vez tu hayas comprado las que hayas podido comprar.
Pero vamos, el juego es esa sencillez: despliega, tienta la suerte, compra lo que puedas... Su gracia está en la mezcla de ir tentando esa suerte, y en una fase que tiene un algo de construir un buen mazo para conseguir puntos (las cartas dan puntos, el juego se gana al alcanzar un nº de puntos sumando los valores de tu mano). Es divertido y emocionante, es un juego ligerito y tiene su chicha.
Muy recomendable, pese a que su parte gráfica carece de una mirada estilizada: desde la portada ya se ve que las ilustraciones parecen dignas de un cómic histórico de tercera o cuarta. Un pero que podría hacer extensible a bastantes juegos, por cierto, un apartado gráfico que en el sector está en pañales, salvo notables excepciones.
Los dibujos, sin comentarios. El juego, muy recomendable.

03 febrero 2018

Abluxxen, juego de cartas

Tengo varios juegos nuevos, como siempre se van jugando poco a poco y a medida que puedo rascar tiempo para leerme las reglas, así que lógicamente los primeros en "salir a mesa" son los más sencillos (o de reglas más breves, que no es lo mismo). Este juego a partir de 10 años, de 20 min. de duración y para 2-5 jugadores fue el primero en arrancar este 2018 (no el único, vendrán más posts en el tag, sí).
Abluxxen no ha cuajado en casa, esto lo tengo que decir. No sé porqué... o quizá sí. Abluxxen es un juego de cartas donde cada naipe tiene el dibujillo del animalejo que ilustra la portada de su cajita, y una numeración. Se reparten bastantes cartas a cada jugador de un mazo bien barajado, y se dispone sobre la mesa un despliegue de seis cartas descubiertas y el resto del mazo.
Foto pillada a la tienda on line "Juegos de la mesa redonda"
La mecánica, groso modo, consiste en deshacernos de nuestra mano bajando cartas en parejas, tríos, cuartetos, etc. (o una sola, da igual...¡baja cartas!). La gracia es que una vez bajas tu apuesta (por ejemplo, cuatro treses, dos ochos...) hay una ronda de robar cartas de entre las que los demás jugadores hayan bajado a la mesa. Y  TIENES que robarlas: o te las llevas para tu mano porque te interesan por tu propia mano y para bajarlas luego a la mesa, o haces que se las quede el jugador a quien se las has robado.
Poco más: hay un comodín, se pueden robar cartas (de las seis desplegadas o del mazo), y más o menos de esto se trata. Al final las cartas bajadas a mesa, dando igual que su nº de naipe sea 1 o 10, suman un punto positivo y las que no has podido bajar restan un punto. Suma, resta y gana quien gana.
¿Es divertido el juego? Sí, es rápido, ligero, entretiene y tiene su puntito de estrategia (cuando tienes que robar, sobre todo, decidir si te interesa ese hurto obligado o no, jugar con la posibilidad de robar cartas de las desplegadas o del mazo oculto...). ¿Porqué no ha cuajado en casa? Mmm, quizá porque es muy básico en su fórmula, que no deja de ser un juego de naipes normal y corriente más o menos camuflado. Lo entiendo aunque siga defendiendo que en sí mismo es un juego entretenido y que con las partidas sucesivas sugiere mayor riqueza estratégica de la que parece ofrecer su resumen, pero claro, la dicotomía es insoslayable... Si te gustan los juegos de barajas creo que con una sencilla baraja española seguro que conoces opciones mucho mejores que este Abbluxxen. Si no te gustan las cartas "ortodoxas" (es mi caso), este juego engaña un poco al ojo por su estética y es suficientemente ameno como para proponer un ratillo aprovechado rascando algo el coco con una baraja ante tus ojos. Eso sí, pese a lo que dice su caja, creo que hablamos de un juego a partir de tres jugadores: a dos se juega con un tercer jugador invisible con una mano de cartas desvelada sobre la mesa que me parece una solución inoperante.
Simplemente una partida de cartas tuneada, pero no un mal juego. (Foto del blog Misut Meeple)