28 febrero 2018

MAGIC MAZE

Los juegos tienen el doble filo de la temática. Si os hablo de un juego sobre los últimos días de Pompeya, de una recreación moldeada para ofrecer un juego familiar accesible, seguramente os atraiga, por aquello de la percha histórica. Si os hablo de uno en que un mago, un guerrero, un elfo y un enano han perdido sus armas y el juego consiste en conseguir que esta tropa robe sus armas por un centro comercial... igual sales corriendo, salvo que te guste mucho la fantasía... o los centros comerciales, yo qué sé.
PERO hacedme el favor de resistir el impulso y seguid leyendo. Porque Magic Maze va exactamente de eso, y merece la pena. 
Porque el juego tritura las expectativas por dos caminos. El primero es que los jugadores NO dirigen a ninguno de esos personajes. El segundo, es su modo de juego: durante la partida los jugadores NO pueden hablar.
No entiendes nada. Bien, pues es más fácil de lo que parece. Tan fácil que el juego es infantil y a partir de ocho años.
Te lo explico pues. Los jugadores no son ni mueven cada uno a un personaje, sino que cada jugador (de 1 a 8) recibe una habilidad. Esto es, tú puedes mover al norte, o mover al este, o quizá subir/bajar escaleras mecánicas... acción que puedes aplicar a cualquier personaje (cuatro fichas para cada uno de ellos, el mago, el guerrero, el elfo y el enano, como dije antes). 
Tu carta de acción: mover hacia el sur, usar escalera mecánica...
Se trata de un juego "cooperativo" en el que todos los jugadores interactúan para que los cuatro personajes encuentren sus armas dentro del centro comercial, y salgan por pies antes de que el tiempo (un reloj de arena) se agote.
Sería muy facil sin la 2ª parte, lo de que los jugadores no pueden hablar durante la partida (con excepciones, pero para conocerlas, te lo compras y lees las reglas).
Así pues, jugar a Magic Maze puede ser tan descacharrante como desesperante, porque cuando tú estás viendo que la ficha amarilla (por ejemplo) tiene que "subir por el pasillo que tiene delante, torcer a la derecha y volver a subir", y el que puede hacerle subir no se cosca, y tú tienes la carta de torcer a la derecha (el este, vamos), o ríes o lloras.
O usas esto:
El "avisador" (rodeado de las fichas de los cuatro personajes)
Una especie de bolo que colocas delante del jugador que quieres que haga actuar con su habilidad a una ficha del tablero. Y puedes mirar penetrantemente, pero no se admiten gestos, señalar el tablero ni por supuesto hablar.
La cosa se redondea con un tablero modular, que se va construyendo con losetas, de modo que cada partida el centro comercial cambia, nunca puedes "aprenderte los pasillos" para encontrar trucos y atajos. Cada partida es la primera partida en ese sentido. Y al superar cada partida las reglas te proponen nuevas reglas que hacen cada nueva timba más difícil.


Todas las imágenes proceden de la BGG (boardgamegeek.com)
Poco más hay que añadir. No es un juego denso, pero sí tenso. Rápido y tan descacharrante como quizá enervante. Va en la madurez y en el carácter del grupo de jugadores.
Tú decides.

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